Großer Nordischer Krieg 1700 - 1721

Sonntag, 5. Juni 2016

Großer Nordischer Krieg

- Schlacht bei Gadebusch 1712

--- nachgestellte Schlacht

 

Vorab

Auf den Bildern haben wir für die Dänen schwedische Infanterie und als Kavallerie schwedische Dragoner (beide von ZVESDA) in hellbrauner, bzw. grauer Farbe verwendet, bei den Schweden kamen Kavallerie von STRELETS (blau) und Infanterie von MARS (grau und grün) zum Zuge. Dies unter keinem anderen Hintergedanken, als beide Seiten farblich auseinanderzuhalten.

Bild oben: Die Kämpfe im Ort, beide Einzel-Offiziere der Dänen sind zu erkennen.

 

Szenario

Gadebusch ist eine große Schlacht mit entsprechend vielen Beteiligten. Für uns bieten sich nicht alle Kämpfe an, am rechten Flügel drängt sich die dänische Reiterei so dicht an dicht, daß sie sich weder entfalten noch ihre zahlenmäßige Überlegenheit ausnutzen kann – mit anderen Worten ein Gedrängel wie beim American Football. Im Zentrum schieben Infanterie-Massen gegeneinander, und nach anfänglichen Lücken, die die schwedische Artillerie in die dänischen Reihen schießt, und dem schwedischen Infanterie-Angriff nach Ga-Pa-Muster (s. die Rubrik Taktik) tut sich dort nicht mehr viel; beides kann, wenn überhaupt, nun am Anfang zum Erfolg und zur Bewegung führen.

 

Bild links: Dänen reiten in die schwedische Übermacht. Die Dänen wie auch die Schweden an den Flanken reiten in lockerer Kolonne, die Schweden im Zentrum in Keilformation.

 

Als Szenario bietet sich aber der Kampf um Wakenstedt an (linker dänischer, rechter schwedischer Flügel): Hier reiten die dänischen Kürassiere gegen die schwedischen Reihen an, es geht ihnen vor allem darum, den Gegner abzuklopfen. Die Schweden aber schicken ihre gesamte Reiterei an diesem Flügel los (Kürassiere und Dragoner), jagen die Dänen in die Flucht und verfolgen sie bis zum Örtchen Wakenstedt. Hier drängen sie die Dänen vom Ort ab. Das Gefecht verläuft sich danach.

 

Die zurückgebliebenen dänischen Dragoner steigen derweil ab und eilen zum Dorf, um es zu besetzen und zu verteidigen. Die schwedischen Dragoner steigen ebenfalls ab und greifen das Dorf an, es kommt zu heftigen Häuser- und Straßenkämpfen. Bis zum Abend haben die Schweden die Dänen vernichtet.

 

Dieses Szenario hat den Reiz, Kavellerie- und Infanterie-Gefechte zu ermöglichen.

 

Bild links: Die Schweden jagen die Dänen bis zurück nach Wakenstedt.

Uniformen und Waffengattungen

1712, mittlerweile sehen so gut wie alle Uniformen der beteiligten kriegführenden Staaten gleich aus. In unserem Bereich finden wir da die Schweden-Figuren als tauglich (von MARS, STRELETS und, wo noch Restbestände vorhanden, von ZVESDA bei der Infanterie, hingegen Kavallerie und Artillerie bei STRELETS und ZVESDA). Das heißt, die Armeen unterscheiden sich nur farblich voneinander.

 

Kavallerie kennt die Kürassiere als schwere Reiterei und die Dragoner als mittlere Reiterei. Hinzu kommt bei den Dragonern, daß sie nicht nur in der Schlacht auf dem Pferd kämpfen können (mit dem Säbel), sie steigen bei Bedarf auch ab und kämpfen infanteristisch weiter. Da sie genau für solche Aufgaben ausgebildet sind, wie rasch Dörfer, Brücken oder andere Knotenpunkte zu besetzen, kämpfen sie nicht unbedingt in strenger Linien-Formation, sondern in eher aufgelockerter Ordnung.

 

Linien-Infanterie oder Artillerie kommen in diesem Szenario nicht zum Tragen.

 

Bild oben: Die schwedischen Kürassiere drängen die dänischen Reiter von Wakenstedt ab, die schwedischen Dragoner wenden sich an den Ort, in dem sich bereits die dänischen Dragoner breit machen.

Spielvorbereitung

Getreu dem Motto, nur ungefähr 200 Figuren zum Spiel-Einsatz kommen zu lassen, stellen wir folgende Armeen auf:

 

Schweden:

20 Einheiten Dragoner zu je 4 Infanteristen oder 2 Reitern

18 Einheiten Kürassiere zu je 2 Reitern.

 

Dänen:

12 Einheiten Kürassiere zu je 2 Reitern

16 Einheiten Dragoner zu je vier Infanteristen

 

Spielablauf:

1. Spieler:

- Bewegung

- Feuer

- Nahkampf

 

2. Spieler ebenso

Kampfpunkte:

Dragoner haben als Infanterie 4 KP

Dragoner haben als Kavallerie 3 KP

Kürassiere haben 3 KP

 

Bild links: gleiche Situation wie vorher, nur aus einem anderen Blickwinkel.

Modifikatoren:

- Steht eine Einheit in der Deckung eines Hauses (an der Ecke, nicht dahinter), erhält der gegnerische Schütze –1KP

 

- Schießen mehrere eigene Einheiten auf denselben Gegner, errechnen sich ihre KP wie folgt: 4 KP plus 1 KP pro unterstützende Einheit; der Gegner muß im freien Schussfeld jeder der zusammen feuernden eigenen Einheiten stehen.

 

- Steht beim Nahkampf eine eigene Einheit neben der kämpfenden (beide Basen müssen sich an einer vollen Seite berühren) und ist diese nicht gerade im Nahkampf mit einem anderen Gegner verwickelt, erhöht sich der Kampfwert der kämpfenden Einheit um 1 KP.

 

- Für Regelanwälte: Wenn zwei eigene eine feindliche Einheit beschießen wollen, von denen die eine den Gegner nur in Häuserdeckung sieht, so gilt trotzdem die freie Schußfläche der anderen eigenen Einheit als Berechnungs-Grundlage.

 

Bild oben: Sobald die schwedischen Dragoner abgestiegen sind, stürmen sie in den Ort, rechts rücken weitere Dragoner heran.

 

Sonderregeln:

- Dänen verfügen über zwei Offiziere auf Einzel-Basis. Stehen sie direkt hinter einer eigenen Einheit, erhält diese plus 1 KP. Wird diese Einheit aber eliminiert, während der Offizier immer noch hinter ihr steht, ist der Offizier damit ebenfalls eliminiert.

 

- Die Schwedischen Kürassiere können zurückkehren und in die Kämpfe eingreifen. Mit Beginn der 3. Dorf-Kampfrunde würfelt der Schwede. Bei einer 6 rücken 6 Kürassier-Einheiten heran. In der 4. Runde reichen 5-6 Würfelaugen, in der 5. 4-6 und so weiter. Kürassiere dürfen sich aber nur auf freien Flächen, also nicht in den Häusern, bewegen. Auch können sie nicht schießen, sondern nur im Nahkampf kämpfen, das heißt, müssen an den Gegner heranrücken, bis sich beide Basen berühren.

 

- Beide Sonderregeln gelten nur gemeinsam, kommt die eine zum Einsatz, muß es auch die andere.

 

Bild links: Die Kämpfe im Ort von oben, beide Einzel-Offiziere der Dänen sind zu erkennen.

 

Kampfergebnisse:

- Feuergefechte und Nahkämpfe werden in gleicher Weise durchgeführt.

 

- Alle Modifikatoren und Sonderregeln sind kumulativ, das heißt, sie werden zusammengerechnet. Beispiel: Grundwert 4 KP, plus Offizier 4+1=5 P, plus hinter Deckung, 5P plus Gegner minus 1 P. Würfelt der Spieler eine 4, so hätte er damit zusammen 9 Punkte. Der Gegner hat keine Modifikatoren, sondern nur seine 4 Grundpunkte. Er würfelt eine 3 und hat damit 4+3-1 (Abzug wegen Deckung des Gegners) gleich 6 Punkte. Es ergibt sich eine Differenz von 3.

 

- Differenztabelle:

1 = ohne Auswirkung

2-3 = 1 KP Abzug für den Verlierer

3-4 = 2 KP Abzug        

5-6 = 3 KP Abzug        

 usw.


 

Erhält die unterlegene Einheit (also mit dem geringeren Ergebniswert) 1 Abzug, so legt ihr Spieler eine Cent-Münze oder einen Streichholzkopf oder ein Papp-Plättchen auf dieselbe zum Zeichen, daß sie bei zukünftigen Kämpfen nur 3 KP hat. Bei 2 Punkten Abzug 2 Markierer usw. das heißt nur noch 2 KP Grundwert und so fort. Erfährt diese Einheit beim nächsten Kampf wieder einen Abzug verliert sie noch einen KP usw. Das mag sich im ersten Moment kompliziert anhören, erspart aber die lästige Buchführung.

 

Schlußwort:

Probiert es einmal aus, und bedenkt, daß es sich dabei lediglich um Vorschläge handelt. Wenn zwei Spieler sich gut verstehen, können sie vorab als Regeln vereinbaren, was immer sie wünschen. Im Fortschreiten dieser Seite kommen wir auch zu etwas komplexeren Regeln.